上周二,在多塞特郡一个安静的地方,“动作英雄”成了一个动词。想一想,可以一个短语真的是一个动词吗?随你。 动作英雄,如:“我的动作穿过天窗,然后到了,我坐在地雷上.Kaboom。”很多轶事来自上周二以“我的行动英雄......”开头,很多人以“Kaboom”结束。

动作英雄(动词)是可能的,因为动作英雄(名词),升级在Dan Marshall的最新游戏The Swindle中。根据马歇尔的说法,动作英雄“绝对不做任何事情”并且“完全必不可少”,据我所知,他可能最出名的是他的家庭以外的Ben和Dan冒险游戏。 Swindle有点偏离:一个关于猫入室的程序平台游戏,这是一个蒸汽朋克秘密游戏,由一个承认自己并不喜欢隐形游戏的男人制作。

定义只会让你到目前为止这个,但是,正如引用只会让你到目前为止(Spelunky遇到XCOM是我个人的最爱)。无论如何:我玩过The Swindle,它有一个真正炫目的气质。动作英雄也是一个令人眼花缭乱的东西:一种振作,让你可以用光滑的糖玻璃慢动作粉碎门窗。它什么都没做。它完全是必不可少的。

我听说过Swindle的第一件事就是它刚被取消了。这是大约一年前的事情,而且给出的理由是值得称道的:玩起来并不是很有趣。 “我已经在游戏上工作了一段时间,这是一个伟大的想法,”马歇尔说道,他对最后一句话施加了痛苦的压力。 “我喜欢这个中心概念,它突破了房屋,然后突然出现,然后再次突破以重新抢劫他们。”

但是有一个问题 - 如果你计算了一个棘手的人工智能,需要像马歇尔所希望的那样追逐整个关卡。 The Swindle的钩子归结为一个AI游戏总监,他会根据你在路上做出的选择加强你的抢劫之间的安全。如果你穿过下水道,他会在那里添加安全摄像头。如果你从屋顶进来,他会在阁楼上多做一些巡逻。 “事实上,你从来没有以同样的方式两次,”马歇尔笑着说。整个游戏是围绕一个长的con建立的,而长期的con不起作用。 “在某种程度上,你只需要降低工具。”

或者更确切地说,在某些方面你只需要使用工具并花几个月玩Spelunky。

<然而,这并不是一见钟情。马歇尔对Derek Yu的程序杰作的早期关注很容易理解:他不喜欢主角的鼻子与主角脸部其他部分颜色不同的游戏。 “我认为它可以追溯到20世纪80年代的旧动画片,”他沉思道。 “大卫侏儒?” (嗯。)“但后来我在Vita上玩了这个游戏并且爱上了它。我在里面看到了其他人看到的东西:这个美丽的游戏所有这些小系统都在一起工作。”

最让马歇尔感到震惊的是Yu所做的一些基本选择。 “我正在播放它,我想:这里有Swindle所需的所有东西,以便它变得更好。使用新版本的Swindle,概念与旧版本相同。游戏玩法惊人地相似但它具有Spelunky所做的程序生成水平,并且比不断回到同一个地方更好。此外,敌人现在可以预测。他们左右移动,他们有一定的固定模式。基本上:我的如果关卡是程序的并且守卫是愚蠢的,那么游戏会更好。“

他是对的。玩当前版本的The Swindle揭示了一个游戏,它可以将狭窄,迷宫般的环境与愚蠢的巡逻一起发挥出色。这是一个鼓励你制定计划的游戏,然后用急切的力量向你抛出意想不到的东西,这样当你四处奔波时,你总是不得不改变那个计划,在守卫陷入困境之前抓住尽可能多的现金。如果你有足够的时间来破解它们,那么钱包就会乱扔垃圾,电脑终端会提供一次支付。你看到的每个地方都充满了摇摇欲坠的19世纪的障碍:蒸汽朋克硬件像有缺陷的卡布奇诺制造商一样颤抖,机器人摇摇晃晃地在吱吱作响的车轮上滚来滚去。懒散的奇思妙想遇到了混乱,结果很美:游戏的第一个区域Shanty是一个地方,那里的翻牌和摇摇欲坠的房子堆叠得不可思议地高高地摇摇晃晃地站在彼此之上。除此之外,仓库是严峻的,几乎是静止的,老化的木质吱吱作响和失去光泽的金属在寒冷的b下闪闪发光

上周二,在多塞特郡一个安静的地方,“动作英雄”成了一个动词。想一想,可以一个短语真的是一个动词吗?随你。 动作英雄,如:“我的动作穿过天窗,然后到了,我坐在地雷上.Kaboom。”很多轶事来自上周二以“我的行动英雄......”开头,很多人以“Kaboom”结束。

动作英雄(动词)是可能的,因为动作英雄(名词),升级在Dan Marshall的最新游戏The Swindle中。根据马歇尔的说法,动作英雄“绝对不做任何事情”并且“完全必不可少”,据我所知,他可能最出名的是他的家庭以外的Ben和Dan冒险游戏。 Swindle有点偏离:一个关于猫入室的程序平台游戏,这是一个蒸汽朋克秘密游戏,由一个承认自己并不喜欢隐形游戏的男人制作。

定义只会让你到目前为止这个,但是,正如引用只会让你到目前为止(Spelunky遇到XCOM是我个人的最爱)。无论如何:我玩过The Swindle,它有一个真正炫目的气质。动作英雄也是一个令人眼花缭乱的东西:一种振作,让你可以用光滑的糖玻璃慢动作粉碎门窗。它什么都没做。它完全是必不可少的。

我听说过Swindle的第一件事就是它刚被取消了。这是大约一年前的事情,而且给出的理由是值得称道的:玩起来并不是很有趣。 “我已经在游戏上工作了一段时间,这是一个伟大的想法,”马歇尔说道,他对最后一句话施加了痛苦的压力。 “我喜欢这个中心概念,它突破了房屋,然后突然出现,然后再次突破以重新抢劫他们。”

但是有一个问题 - 如果你计算了一个棘手的人工智能,需要像马歇尔所希望的那样追逐整个关卡。 The Swindle的钩子归结为一个AI游戏总监,他会根据你在路上做出的选择加强你的抢劫之间的安全。如果你穿过下水道,他会在那里添加安全摄像头。如果你从屋顶进来,他会在阁楼上多做一些巡逻。 “事实上,你从来没有以同样的方式两次,”马歇尔笑着说。整个游戏是围绕一个长的con建立的,而长期的con不起作用。 “在某种程度上,你只需要降低工具。”

或者更确切地说,在某些方面你只需要使用工具并花几个月玩Spelunky。

<然而,这并不是一见钟情。马歇尔对Derek Yu的程序杰作的早期关注很容易理解:他不喜欢主角的鼻子与主角脸部其他部分颜色不同的游戏。 “我认为它可以追溯到20世纪80年代的旧动画片,”他沉思道。 “大卫侏儒?” (嗯。)“但后来我在Vita上玩了这个游戏并且爱上了它。我在里面看到了其他人看到的东西:这个美丽的游戏所有这些小系统都在一起工作。”

最让马歇尔感到震惊的是Yu所做的一些基本选择。 “我正在播放它,我想:这里有Swindle所需的所有东西,以便它变得更好。使用新版本的Swindle,概念与旧版本相同。游戏玩法惊人地相似但它具有Spelunky所做的程序生成水平,并且比不断回到同一个地方更好。此外,敌人现在可以预测。他们左右移动,他们有一定的固定模式。基本上:我的如果关卡是程序的并且守卫是愚蠢的,那么游戏会更好。“

他是对的。玩当前版本的The Swindle揭示了一个游戏,它可以将狭窄,迷宫般的环境与愚蠢的巡逻一起发挥出色。这是一个鼓励你制定计划的游戏,然后用急切的力量向你抛出意想不到的东西,这样当你四处奔波时,你总是不得不改变那个计划,在守卫陷入困境之前抓住尽可能多的现金。如果你有足够的时间来破解它们,那么钱包就会乱扔垃圾,电脑终端会提供一次支付。你看到的每个地方都充满了摇摇欲坠的19世纪的障碍:蒸汽朋克硬件像有缺陷的卡布奇诺制造商一样颤抖,机器人摇摇晃晃地在吱吱作响的车轮上滚来滚去。懒散的奇思妙想遇到了混乱,结果很美:游戏的第一个区域Shanty是一个地方,那里的翻牌和摇摇欲坠的房子堆叠得不可思议地高高地摇摇晃晃地站在彼此之上。除此之外,仓库是严峻的,几乎是静止的,老化的木质吱吱作响和失去光泽的金属在寒冷的b下闪闪发光

上周二,在多塞特郡一个安静的地方,“动作英雄”成了一个动词。想一想,可以一个短语真的是一个动词吗?随你。 动作英雄,如:“我的动作穿过天窗,然后到了,我坐在地雷上.Kaboom。”很多轶事来自上周二以“我的行动英雄......”开头,很多人以“Kaboom”结束。

动作英雄(动词)是可能的,因为动作英雄(名词),升级在Dan Marshall的最新游戏The Swindle中。根据马歇尔的说法,动作英雄“绝对不做任何事情”并且“完全必不可少”,据我所知,他可能最出名的是他的家庭以外的Ben和Dan冒险游戏。 Swindle有点偏离:一个关于猫入室的程序平台游戏,这是一个蒸汽朋克秘密游戏,由一个承认自己并不喜欢隐形游戏的男人制作。

定义只会让你到目前为止这个,但是,正如引用只会让你到目前为止(Spelunky遇到XCOM是我个人的最爱)。无论如何:我玩过The Swindle,它有一个真正炫目的气质。动作英雄也是一个令人眼花缭乱的东西:一种振作,让你可以用光滑的糖玻璃慢动作粉碎门窗。它什么都没做。它完全是必不可少的。

我听说过Swindle的第一件事就是它刚被取消了。这是大约一年前的事情,而且给出的理由是值得称道的:玩起来并不是很有趣。 “我已经在游戏上工作了一段时间,这是一个伟大的想法,”马歇尔说道,他对最后一句话施加了痛苦的压力。 “我喜欢这个中心概念,它突破了房屋,然后突然出现,然后再次突破以重新抢劫他们。”

但是有一个问题 - 如果你计算了一个棘手的人工智能,需要像马歇尔所希望的那样追逐整个关卡。 The Swindle的钩子归结为一个AI游戏总监,他会根据你在路上做出的选择加强你的抢劫之间的安全。如果你穿过下水道,他会在那里添加安全摄像头。如果你从屋顶进来,他会在阁楼上多做一些巡逻。 “事实上,你从来没有以同样的方式两次,”马歇尔笑着说。整个游戏是围绕一个长的con建立的,而长期的con不起作用。 “在某种程度上,你只需要降低工具。”

或者更确切地说,在某些方面你只需要使用工具并花几个月玩Spelunky。

<然而,这并不是一见钟情。马歇尔对Derek Yu的程序杰作的早期关注很容易理解:他不喜欢主角的鼻子与主角脸部其他部分颜色不同的游戏。 “我认为它可以追溯到20世纪80年代的旧动画片,”他沉思道。 “大卫侏儒?” (嗯。)“但后来我在Vita上玩了这个游戏并且爱上了它。我在里面看到了其他人看到的东西:这个美丽的游戏所有这些小系统都在一起工作。”

最让马歇尔感到震惊的是Yu所做的一些基本选择。 “我正在播放它,我想:这里有Swindle所需的所有东西,以便它变得更好。使用新版本的Swindle,概念与旧版本相同。游戏玩法惊人地相似但它具有Spelunky所做的程序生成水平,并且比不断回到同一个地方更好。此外,敌人现在可以预测。他们左右移动,他们有一定的固定模式。基本上:我的如果关卡是程序的并且守卫是愚蠢的,那么游戏会更好。“

他是对的。玩当前版本的The Swindle揭示了一个游戏,它可以将狭窄,迷宫般的环境与愚蠢的巡逻一起发挥出色。这是一个鼓励你制定计划的游戏,然后用急切的力量向你抛出意想不到的东西,这样当你四处奔波时,你总是不得不改变那个计划,在守卫陷入困境之前抓住尽可能多的现金。如果你有足够的时间来破解它们,那么钱包就会乱扔垃圾,电脑终端会提供一次支付。你看到的每个地方都充满了摇摇欲坠的19世纪的障碍:蒸汽朋克硬件像有缺陷的卡布奇诺制造商一样颤抖,机器人摇摇晃晃地在吱吱作响的车轮上滚来滚去。懒散的奇思妙想遇到了混乱,结果很美:游戏的第一个区域Shanty是一个地方,那里的翻牌和摇摇欲坠的房子堆叠得不可思议地高高地摇摇晃晃地站在彼此之上。除此之外,仓库是严峻的,几乎是静止的,老化的木质吱吱作响和失去光泽的金属在寒冷的b下闪闪发光